banner
TIN TỨC

Ngành công nghiệp eSports lớn mạnh đến mức nào?

E-Sports là chơi game cạnh tranh có tổ chức, nơi những người chơi chuyên nghiệp cạnh tranh với nhau trên nhiều tựa game khác nhau. Các giải đấu lớn nhỏ dưới hình thức thi đấu trực tuyến hoặc tại những sân vận động chuyên dụng, được tổ chức trên toàn thế giới, thu hút lượng lớn khán giả cả trực tuyến và trong đấu trường trực tiếp. 

Hiện nay có các tựa game như Dota 2, Liên minh huyền thoại, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) và Overwatch được coi như “kẻ thống trị” làng thể thao điện tử trong vài năm qua. Nhờ đó mà ngành eSports ngày càng thu hút lượng lớn khán giả đam mê cũng như thu được khoản lợi nhuận khổng lồ.

Ngành game đang trên đà phát triển hùng mạnh với giá trị khoảng 300 tỷ USD. Chiếm ưu thế nhất trong số đó chính là sự ra đời phát triển của game mobile như Liên Guân, PUBG,... Sau đây là các số liệu thống kê nổi bật theo từng giai đoạn phát triển của ngành công nghiệp Esports.

Tổng quan nổi bật về ngành Esports

  • Năm 2020, trên toàn thế giới có khoảng 3,1 tỷ người chơi video game (Newzoo).

  • Chiếm 38% số game thủ trên toàn cầu (CSDL Statistan) từ 18 đến 34 tuổi.

  • Có khoảng 14,1 tỷ lượt tải game mobile trong quý 1 năm 2021 (CSDL Statista).

  • Đến năm 2025, game PC sẽ tích lũy được 46,7 tỷ USD (CSDL Statista).

  • Nghiên cứu “Global Entertainment and Media Outlook 2022-2026” của PwC, dự tính năm 2026 ngành công nghiệp game trên toàn thế giới sẽ đạt giá trị khoảng 320 tỷ USD.

Số liệu thống kê doanh thu của ngành game dự tính năm 2026

Số liệu thống kê doanh thu của ngành game dự tính năm 2026 

Hãng nghiên cứu thị trường Statista nhận định rằng: “chúng ta cần nhìn nhận game như một lĩnh vực công nghiệp “không khói” tiềm năng. Hoàn thiện hệ thống quản lý phù hợp và đúng đắn để cả nhà sản xuất, phát hành lẫn người chơi và toàn cộng đồng đều được hưởng từ loại hình này”.

Sự phát triển nhanh chóng

Esports đã có sự tăng trưởng vượt trội cả về quy mô khán giả và tạo doanh thu.

Theo Newzoo, nhà cung cấp hàng đầu về phân tích trò chơi và thể thao điện tử, ngành công nghiệp thể thao điện tử đã tạo ra ước tính 1,08 tỷ USD vào năm 2020.

Số lượng người chơi và đội tuyển esports chuyên nghiệp cũng tăng lên đáng kể, với các cuộc thi diễn ra trên quy mô toàn cầu.

Theo Newzoo, tổng doanh thu của ngành eSports có sự thay đổi theo từng giai đoạn sau:

  • Năm 2016 đạt doanh thu 493 triệu USD.

  • Năm 2017 là 655 triệu USD.

  • Vượt mức hơn 900 triệu USD vào năm 2018.

Thời kỳ dịch covid-19 bùng phát, ngành game đã phát triển ra sao?

Trong thời gian dịch bệnh kéo dài khiến cho nền kinh tế toàn cầu gần như rơi vào trạng thái khủng hoảng. Các doanh nghiệp công nghiệp chế biến, chế tạo, sản xuất trong bối cảnh đó buộc phải ngừng hoạt động. Nhưng riêng với ngành game, trong thời gian giãn cách xã hội chơi game chính là việc giúp mọi người giảm căng thẳng, lo lắng vì những hậu quả của dịch bệnh gây ra. Theo một cuộc khảo sát nhỏ dành cho các game thủ ở Châu Âu cho thấy 16% mọi người tin rằng chơi game giúp ích cho tinh thần, sức khỏe của họ trong thời gian giãn cách. Điều đó cũng đồng thời làm tăng lượt tải về cũng như lượt trải nghiệm trò chơi của ngành game.

Doanh thu của thị trường game Việt Nam (2019-2020)

Doanh thu của thị trường game Việt Nam tăng vọt trong giai đoạn dịch bệnh bùng phát (2019-2020)

Năm 2020, chỉ riêng Việt Nam đã có khoảng 30 triệu người chơi game eSports, bằng ⅓ tổng dân số cả nước.  Hiện nay, eSports được ví như một nền văn hóa toàn cầu và bắt đầu xuất hiện sự cạnh tranh đối với những giải đấu thể thao truyền thống vốn có. Phong trào xem và tổ chức những giải đấu cũng lần lượt phát triển. Mỗi năm có tới hàng trăm giải đấu lớn nhỏ được tổ chức với quy mô toàn cầu, thu hút hàng chục triệu lượt khán giả. Thậm chí eSports trở thành một bộ môn thi đấu có huy chương tại Đại hội thể thao Đông Nam Á (SEA Games) tại Philippines vào tháng 11/2019. Tại Việt Nam, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (Viresa) cũng được thành lập ngày 13/1/2009 của Bộ trưởng Nội vụ xuất phát từ nhu cầu phát triển của xã hội.

Doanh thu từ các nguồn khác nhau của ngành eSports

Doanh thu từ các nguồn khác nhau của ngành eSports 

Ngành eSports trở thành một ngành đào tạo 

Với sự phát triển mạnh mẽ của ngành game với lượng khán giả khổng lồ cũng là một “mỏ tài nguyên” mà các công ty game có thể khai thác. Việc đưa ngành game vào giảng dạy là một niềm vinh dự của ngành công nghiệp eSports. Thái Lan là nước đầu tiên tại Đông Nam Á đi đầu trong việc đưa eSports vào giảng đường đại học. Hiện có 4 trường tại Thái Lan dạy bộ môn eSports như: Đại học Bangkok, Đại học Dhurakij Pundit, Đại học Sripatum và Đại học Thương mại Thái Lan. Người đứng đầu Khoa Kinh doanh game và eSports của Trường Đại học Thái Lan cho biết: “Chúng tôi không dạy sinh viên cách chơi game, nhưng chúng tôi dạy sinh viên cách điều hành một doanh nghiệp ở lĩnh vực mà họ quan tâm”.

Trên thế giới tận dụng cơ hội bùng nổ của ngành công nghiệp eSports hiện có khá nhiều trường cho ra mắt các khóa học cấp bằng cử nhân eSports như Đại học Chichester của Anh, Đại học Shenandoah của Virginia, Đại học Becker ở Massachusetts và Đại học Ohio. Đại học Ohio cũng đang bắt đầu những chương trình học về nghiên cứu ứng dụng game và thể thao điện tử vào y tế, dược phẩm. 

Kết luận 

Từ một ngành được cho rằng vô bổ và có hại đến giới trẻ nhưng giờ đây eSports trở thành một công việc thành công nhất trong thời buổi hiện nay. Doanh thu, lượt xem cũng như lượt tham gia trải nghiệm game ngày một tăng theo cấp số nhân. Nó phát triển đến mức được công nhận một cách nghiêm túc và đưa vào giáo dục trở thành một ngành đào tạo của các trường đại học trên toàn thế giới. Tại Việt Nam, Trường  Đại học Phan Thiết trong tương lai có thể sẽ trở thành trường đại học đầu tiên ở Việt Nam đưa thể thao điện tử vào đào tạo và giáo dục.